Данная исследовательская работа, выполненная учеником 7-4 класса МАОУ ОЦ № 7 города Челябинска Таловым Иваном Максимовичем под руководством Макшаковой Елены Мухтасаровны в 2026 году, посвящена изучению влияния компьютерных игр на подростков. В работе рассматривается актуальная проблема — широко распространённое увлечение компьютерными играми среди школьников и связанные с этим споры о пользе и вреде таких игр для здоровья, учебы и развития личности.
Цель проекта заключается в выявлении преобладающего характера влияния компьютерных игр на учащихся 7-4 класса: положительного или отрицательного. Для достижения этой цели были поставлены и успешно выполнены следующие задачи: обзор научной литературы по теме, разработка и проведение анкетного опроса среди 25 учеников, анализ полученных данных с использованием статистических методов и формулирование рекомендаций по оптимальному использованию игр.
Объектом исследования выступают компьютерные игры как феномен современной культуры и досуга подростков, а предметом — влияние этих игр на психофизическое состояние и учебную деятельность школьников.
Теоретическая часть работы основывается на анализе четырёх ключевых источников, включая исследования психологов и рекомендации Всемирной организации здравоохранения. Эти материалы подтверждают двойственную природу влияния компьютерных игр, которое зависит от времени, проведённого за играми, и их жанровой специфики.
Практическая часть содержит результаты анкетирования, в котором 68% опрошенных учеников выразили положительное отношение к компьютерным играм, а 70% сообщили о ежедневной игровой активности свыше двух часов, что превышает рекомендуемую ВОЗ норму. Анализ данных показал устойчивый интерес подростков к играм, но также выявил риск негативных последствий при чрезмерном увлечении.
В заключении сделан вывод о том, что компьютерные игры обладают как полезными, так и вредными эффектами. При умеренном использовании они способствуют развитию когнитивных навыков и снятию стресса, однако превышение рекомендуемого времени игры приводит к ухудшению здоровья и успеваемости. Работа содержит конкретные рекомендации для учащихся, родителей и школы по контролю и рациональному использованию компьютерных игр.
Таким образом, исследование предоставляет всесторонний и сбалансированный взгляд на проблему, подчёркивая важность разумного подхода к игровому времени для сохранения здоровья и успешного обучения подростков.
Название университета
ПРОЕКТ НА ТЕМУ:
НАПИШИ ПОЛНУЮ ИССЛЕДОВАТЕЛЬСКУЮ РАБОТУ НА ТЕМУ "КОМПЛЕЙТЕРНЫЕ ИГРЫ: ПОЛЬЗА ИЛИ ВРЕД?" ДЛЯ УЧЕНИКА 7 КЛАССА. ЭТО ДОЛЖНА БЫТЬ ГОТОВАЯ К ПЕЧАТИ РАБОТА С ПРАВИЛЬНЫМ ОФОРМЛЕНИЕМ. ДАННЫЕ ДЛЯ ЗАПОЛНЕНИЯ: - ШКОЛА: МАОУ ОЦ № 7 - КЛАСС: 7-4 - УЧЕНИК: ТАЛОВ ИВАН МАКСИМОВИЧ - РУКОВОДИТЕЛЬ: МАКШАКОВА ЕЛЕНА МУХТАСАРОВНА - ГОРОД: ЧЕЛЯБИНСК - ГОД: 2026 РЕЗУЛЬТАТЫ ОПРОСА (ИСПОЛЬЗУЙ ТОЛЬКО ЭТИ ЦИФРЫ): - ОПРОШЕНО 25 УЧЕНИКОВ 7-4 КЛАССА - ЛЮБЯТ ИГРАТЬ В КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ: 68% (17 ЧЕЛОВЕК) - НЕ ЛЮБЯТ / НЕЙТРАЛЬНО: 32% (8 ЧЕЛОВЕК) - ИГРАЮТ БОЛЕЕ 2 ЧАСОВ В ДЕНЬ: 70% (17-18 ЧЕЛОВЕК) - ИГРАЮТ МЕНЕЕ 2 ЧАСОВ В ДЕНЬ: 30% (7-8 ЧЕЛОВЕК) СТРУКТУРА РАБОТЫ (СТРОГО СОБЛЮДАТЬ): 1. ТИТУЛЬНЫЙ ЛИСТ (ПО ЦЕНТРУ): ПРОЕКТ: ИССЛЕДОВАТЕЛЬСКАЯ РАБОТА ШКОЛА: МАОУ ОЦ № 7 КЛАСС: 7-4 ТЕМА: «КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ: ПОЛЬЗА ИЛИ ВРЕД?» ВЫПОЛНИЛ: ТАЛОВ ИВАН МАКСИМОВИЧ РУКОВОДИТЕЛЬ: МАКШАКОВА ЕЛЕНА МУХТАСАРОВНА ГОРОД: ЧЕЛЯБИНСК — ГОД: 2026 2. ОГЛАВЛЕНИЕ: ВВЕДЕНИЕ ..................................... 3 ТЕОРЕТИЧЕСКАЯ ЧАСТЬ .......................... 4 ПРАКТИЧЕСКАЯ ЧАСТЬ ........................... 6 ЗАКЛЮЧЕНИЕ .................................... 9 СПИСОК ЛИТЕРАТУРЫ ............................. 10 ПРИЛОЖЕНИЯ .................................... 11 3. ВВЕДЕНИЕ (1,5 СТРАНИЦЫ): 3.1. АКТУАЛЬНОСТЬ ТЕМЫ: ПОЧЕМУ ВАЖНО ИЗУЧАТЬ ВЛИЯНИЕ КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР НА ПОДРОСТКОВ (ИГРЫ ПОПУЛЯРНЫ, ЕСТЬ СПОРЫ О ВРЕДЕ И ПОЛЬЗЕ, ВЛИЯЮТ НА ЗДОРОВЬЕ И УЧЕБУ) 3.2. ЦЕЛЬ ПРОЕКТА: ОПРЕДЕЛИТЬ, ПРЕОБЛАДАЮТ ЛИ ПОЛОЖИТЕЛЬНЫЕ ИЛИ ОТРИЦАТЕЛЬНЫЕ ЭФФЕКТЫ КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР ДЛЯ УЧАЩИХСЯ 3.3. ЗАДАЧИ: - ПРОВЕСТИ ОБЗОР НАУЧНОЙ ЛИТЕРАТУРЫ О ВЛИЯНИИ ИГР (МИНИМУМ 4 ИСТОЧНИКА) - РАЗРАБОТАТЬ АНКЕТУ ДЛЯ ОПРОСА - ПРОВЕСТИ ОПРОС СРЕДИ 25 УЧАЩИХСЯ 7-4 КЛАССА - ПРОАНАЛИЗИРОВАТЬ ПОЛУЧЕННЫЕ ДАННЫЕ - СФОРМУЛИРОВАТЬ РЕКОМЕНДАЦИИ 3.4. МЕТОДОЛОГИЯ: ОБЗОР ЛИТЕРАТУРЫ, АНКЕТИРОВАНИЕ, СТАТИСТИЧЕСКИЙ АНАЛИЗ ДАННЫХ В EXCEL 4. ТЕОРЕТИЧЕСКАЯ ЧАСТЬ (2 СТРАНИЦЫ): ОБЗОР 4 ИСТОЧНИКОВ (КАЖДЫЙ ОПИСАТЬ ПО СХЕМЕ: КРАТКОЕ СОДЕРЖАНИЕ + СВЯЗЬ С ПРОЕКТОМ): ИСТОЧНИК 1: ГРИНФИЛД П.М. "ПСИХОЛОГИЯ И МЕДИА: РАЗВИТИЕ РЕБЕНКА В ЦИФРОВУЮ ЭПОХУ" (2018). О ВЛИЯНИИ ЦИФРОВЫХ МЕДИА НА ВНИМАНИЕ, САМОРЕГУЛЯЦИЮ, ЭМОЦИОНАЛЬНОЕ РАЗВИТИЕ ДЕТЕЙ. ИСТОЧНИК 2: ГРИС Н. "ВЛИЯНИЕ КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР НА КОГНИТИВНЫЕ ФУНКЦИИ ПОДРОСТКОВ" // ЖУРНАЛ ПСИХОЛОГИИ РАЗВИТИЯ. 2022. №3. ЭМПИРИЧЕСКОЕ ИССЛЕДОВАНИЕ О ПЛЮСАХ (РАЗВИТИЕ МЫШЛЕНИЯ) И МИНУСАХ (РИСК ЗАВИСИМОСТИ) ИГР. ИСТОЧНИК 3: ВСЕМИРНАЯ ОРГАНИЗАЦИЯ ЗДРАВООХРАНЕНИЯ (ВОЗ). РЕКОМЕНДАЦИИ ПО ФИЗИЧЕСКОЙ АКТИВНОСТИ И ЭКРАННОМУ ВРЕМЕНИ ДЛЯ ДЕТЕЙ. НОРМА: НЕ БОЛЕЕ 2 ЧАСОВ В ДЕНЬ. ИСТОЧНИК 4: ПЕТРОВА А.А. "ОБРАЗОВАТЕЛЬНЫЙ ПОТЕНЦИАЛ ВИДЕОИГР В ШКОЛЬНОМ ОБУЧЕНИИ" // ВЕСТНИК ОБРАЗОВАНИЯ. 2023. №2. О ТОМ, КАК ИГРЫ МОГУТ ИСПОЛЬЗОВАТЬСЯ В ОБУЧЕНИИ. В КОНЦЕ РАЗДЕЛА - ВЫВОД ПО ТЕОРИИ: ИГРЫ ИМЕЮТ ДВОЙСТВЕННОЕ ВЛИЯНИЕ, БАЛАНС ЗАВИСИТ ОТ ВРЕМЕНИ И ТИПА ИГР. 5. ПРАКТИЧЕСКАЯ ЧАСТЬ (2,5 СТРАНИЦЫ): 5.1. МЕТОДИКА ИССЛЕДОВАНИЯ: - ТИП ИССЛЕДОВАНИЯ: АНКЕТИРОВАНИЕ (ОПРОС) - ВЫБОРКА: 25 УЧЕНИКОВ 7-4 КЛАССА (13-14 ЛЕТ) - ИНСТРУМЕНТ: ОНЛАЙН-АНКЕТА В GOOGLE FORMS (10 ВОПРОСОВ) - ЭТИЧЕСКИЕ МОМЕНТЫ: АНОНИМНОСТЬ, ДОБРОВОЛЬНОЕ УЧАСТИЕ, СОГЛАСИЕ РОДИТЕЛЕЙ - ЭТАПЫ: ПОДГОТОВКА АНКЕТЫ (ЯНВАРЬ 2026), СБОР ДАННЫХ (ФЕВРАЛЬ 2026), ОБРАБОТКА (ФЕВРАЛЬ-МАРТ 2026) 5.2. РЕЗУЛЬТАТЫ ИССЛЕДОВАНИЯ: - В ОПРОСЕ ПРИНЯЛИ УЧАСТИЕ 25 УЧЕНИКОВ 7-4 КЛАССА. - НА ВОПРОС "ЛЮБИТЕ ЛИ ВЫ ИГРАТЬ В КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ?" 68% (17 ЧЕЛОВЕК) ОТВЕТИЛИ "ДА", 32% (8 ЧЕЛОВЕК) - "НЕТ" ИЛИ "НЕЙТРАЛЬНО". - НА ВОПРОС "СКОЛЬКО ВРЕМЕНИ ВЫ ПРОВОДИТЕ В ИГРАХ ЕЖЕДНЕВНО?" 70% (17-18 ЧЕЛОВЕК) ОТВЕТИЛИ "БОЛЕЕ 2 ЧАСОВ", 30% (7-8 ЧЕЛОВЕК) - "МЕНЕЕ 2 ЧАСОВ". ДИАГРАММА 1. ОТНОШЕНИЕ К КОМПЬЮТЕРНЫМ ИГРАМ (68% - ЛЮБЯТ ИГРАТЬ, 32% - НЕ ЛЮБЯТ / НЕЙТРАЛЬНО) ДИАГРАММА 2. ВРЕМЯ, ПРОВОДИМОЕ В ИГРАХ ЕЖЕДНЕВНО (70% - БОЛЕЕ 2 ЧАСОВ, 30% - МЕНЕЕ 2 ЧАСОВ) 5.3. АНАЛИЗ РЕЗУЛЬТАТОВ: - ВЫСОКАЯ ВОВЛЕЧЕННОСТЬ: 68% ЛЮБЯТ ИГРЫ - ЭТО УСТОЙЧИВЫЙ ИНТЕРЕС В КЛАССЕ - ПРЕВЫШЕНИЕ НОРМ ВОЗ: 70% ИГРАЮТ БОЛЬШЕ 2 ЧАСОВ В ДЕНЬ (РЕКОМЕНДАЦИЯ ВОЗ - НЕ БОЛЕЕ 2 ЧАСОВ) - СРАВНЕНИЕ С ТЕОРИЕЙ: ДАННЫЕ ГРИС (2022) ПОДТВЕРЖДАЮТСЯ - ИГРЫ ПОПУЛЯРНЫ, НО ЕСТЬ РИСК ЧРЕЗМЕРНОГО УВЛЕЧЕНИЯ - ВЫВОД: БОЛЬШИНСТВО УЧАЩИХСЯ ЛЮБЯТ ИГРЫ И ПРОВОДЯТ ЗА НИМИ ВРЕМЯ, ПРЕВЫШАЮЩЕЕ БЕЗОПАСНЫЕ НОРМЫ 6. ЗАКЛЮЧЕНИЕ (1 СТРАНИЦА): 6.1. ВЫВОДЫ: - ЦЕЛЬ ДОСТИГНУТА: ВЫЯВЛЕНО, ЧТО КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ ИМЕЮТ КАК ПОЛОЖИТЕЛЬНЫЕ, ТАК И ОТРИЦАТЕЛЬНЫЕ ЭФФЕКТЫ - ВСЕ ЗАДАЧИ ВЫПОЛНЕНЫ: ИЗУЧЕНА ЛИТЕРАТУРА, ПРОВЕДЕН ОПРОС, ПРОАНАЛИЗИРОВАНЫ ДАННЫЕ - ГИПОТЕЗА ПОДТВЕРДИЛАСЬ ЧАСТИЧНО: ПРИ УМЕРЕННОМ ИСПОЛЬЗОВАНИИ ИГРЫ ПРИНОСЯТ ПОЛЬЗУ, ПРИ ЧРЕЗМЕРНОМ - ВРЕД 6.2. ОГРАНИЧЕНИЯ ИССЛЕДОВАНИЯ: - МАЛЕНЬКАЯ ВЫБОРКА (ТОЛЬКО 25 ЧЕЛОВЕК ИЗ ОДНОГО КЛАССА) - САМООТЧЕТЫ УЧАЩИХСЯ (МОГЛИ БЫТЬ НЕЧЕСТНЫМИ) - ИССЛЕДОВАНИЕ ТОЛЬКО В ОДНОЙ ШКОЛЕ 6.3. РЕКОМЕНДАЦИИ: - ДЛЯ УЧАЩИХСЯ: ОГРАНИЧИТЬ ИГРОВОЕ ВРЕМЯ ДО 1-2 ЧАСОВ В БУДНИ, ДЕЛАТЬ ПЕРЕРЫВЫ КАЖДЫЕ 30-40 МИНУТ, НЕ ИГРАТЬ ПЕРЕД СНОМ, ВЫБИРАТЬ РАЗВИВАЮЩИЕ ИГРЫ - ДЛЯ РОДИТЕЛЕЙ: КОНТРОЛИРОВАТЬ ВРЕМЯ, ОБСУЖДАТЬ С ДЕТЬМИ СОДЕРЖАНИЕ ИГР, ПРЕДЛАГАТЬ АЛЬТЕРНАТИВНЫЙ ДОСУГ - ДЛЯ ШКОЛЫ: ПРОВОДИТЬ УРОКИ ЦИФРОВОЙ ГРАМОТНОСТИ, ИСПОЛЬЗОВАТЬ ОБРАЗОВАТЕЛЬНЫЕ ИГРЫ НА УРОКАХ 6.4. ПЕРСПЕКТИВЫ: РАСШИРИТЬ ИССЛЕДОВАНИЕ НА ДРУГИЕ КЛАССЫ И ШКОЛЫ, ИЗУЧИТЬ ВЛИЯНИЕ КОНКРЕТНЫХ ЖАНРОВ ИГР 7. СПИСОК ЛИТЕРАТУРЫ (ОФОРМИТЬ ПО ГОСТУ): 1. ГРИНФИЛД П.М. ПСИХОЛОГИЯ И МЕДИА: РАЗВИТИЕ РЕБЕНКА В ЦИФРОВУЮ ЭПОХУ. — МОСКВА: СМЫСЛ, 2018. — 432 С. 2. ГРИС Н. ВЛИЯНИЕ КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР НА КОГНИТИВНЫЕ ФУНКЦИИ ПОДРОСТКОВ // ЖУРНАЛ ПСИХОЛОГИИ РАЗВИТИЯ. — 2022. — Т. 15, № 3. — С. 45-62. 3. ПЕТРОВА А.А. ОБРАЗОВАТЕЛЬНЫЙ ПОТЕНЦИАЛ ВИДЕОИГР В ШКОЛЬНОМ ОБУЧЕНИИ // ВЕСТНИК ОБРАЗОВАНИЯ. — 2023. — № 2. — С. 78-85. 4. ИВАНОВ И.И. ВИДЕОИГРЫ И РАЗВИТИЕ ЛИЧНОСТИ: ПСИХОЛОГО-ПЕДАГОГИЧЕСКИЙ АНАЛИЗ. — САНКТ-ПЕТЕРБУРГ: ПИТЕР, 2021. — 256 С. 5. ВСЕМИРНАЯ ОРГАНИЗАЦИЯ ЗДРАВООХРАНЕНИЯ (ВОЗ) [ЭЛЕКТРОННЫЙ РЕСУРС]. — URL: HTTPS://WWW.WHO.INT/NEWS-ROOM/FACT-SHEETS/DETAIL/PHYSICAL-ACTIVITY (ДАТА ОБРАЩЕНИЯ: 06.03.2026) 6. МИНИСТЕРСТВО ЗДРАВООХРАНЕНИЯ РФ [ЭЛЕКТРОННЫЙ РЕСУРС]. — URL: HTTPS://WWW.ROSMINZDRAV.RU (ДАТА ОБРАЩЕНИЯ: 06.03.2026) 8. ПРИЛОЖЕНИЯ: ПРИЛОЖЕНИЕ А. ТЕКСТ АНКЕТЫ: 1. КАК ЧАСТО ВЫ ИГРАЕТЕ В КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ? (ЕЖЕДНЕВНО / НЕСКОЛЬКО РАЗ В НЕДЕЛЮ / РЕДКО) 2. СКОЛЬКО ЧАСОВ В ДЕНЬ ВЫ ПРОВОДИТЕ В ИГРАХ? (МЕНЕЕ 1 Ч / 1-2 Ч / 2-4 Ч / БОЛЕЕ 4 Ч) 3. ВЫ ЛЮБИТЕ ИГРАТЬ В КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ? (ДА, ОЧЕНЬ / НЕЙТРАЛЬНО / НЕТ) 4. КАКИЕ ЖАНРЫ ИГР ВАМ НРАВЯТСЯ? (ЭКШН/ШУТЕРЫ / СТРАТЕГИИ / ОБРАЗОВАТЕЛЬНЫЕ / СПОРТИВНЫЕ) 5. ВЛИЯЮТ ЛИ ИГРЫ НА ВАШ СОН? (ДА, НЕГАТИВНО / НЕТ / ПОЛОЖИТЕЛЬНО) 6. ЗАМЕЧАЕТЕ ЛИ ВЫ НАПРЯЖЕНИЕ ГЛАЗ ПОСЛЕ ИГР? (ДА / ИНОГДА / НЕТ) 7. ВЛИЯЮТ ЛИ ИГРЫ НА УЧЕБУ? (СНИЖАЮТ УСПЕВАЕМОСТЬ / НЕ ВЛИЯЮТ / ПОМОГАЮТ) 8. КАКИЕ ПОЛОЖИТЕЛЬНЫЕ ЭФФЕКТЫ ВЫ ЗАМЕЧАЕТЕ? (СНЯТИЕ СТРЕССА / РАЗВИТИЕ НАВЫКОВ / ОБЩЕНИЕ С ДРУЗЬЯМИ) 9. КАКИЕ ОТРИЦАТЕЛЬНЫЕ ЭФФЕКТЫ ВЫ ЗАМЕЧАЕТЕ? (ПРОБЛЕМЫ СО СНОМ / УСТАЛОСТЬ ГЛАЗ / КОНФЛИКТЫ С РОДИТЕЛЯМИ) 10. ИГРАЕТЕ ЛИ ВЫ БОЛЕЕ 2 ЧАСОВ В ДЕНЬ? (ДА / НЕТ) ПРИЛОЖЕНИЕ Б. СВОДНАЯ ТАБЛИЦА РЕЗУЛЬТАТОВ: - ТАБЛИЦА С ОТВЕТАМИ 25 РЕСПОНДЕНТОВ (В ВИДЕ ОПИСАНИЯ) ПРИЛОЖЕНИЕ В. ФОТОМАТЕРИАЛЫ: - ФОТО 1: ПРОВЕДЕНИЕ ОПРОСА В КЛАССЕ - ФОТО 2: ОБСУЖДЕНИЕ РЕЗУЛЬТАТОВ С РУКОВОДИТЕЛЕМ - ФОТО 3: ОБРАБОТКА ДАННЫХ В EXCEL - ФОТО 4: ГОТОВЫЕ ДИАГРАММЫ ТРЕБОВАНИЯ К ОФОРМЛЕНИЮ ТЕКСТА (ДЛЯ КОПИРОВАНИЯ В WORD): - ЗАГОЛОВКИ ВЫДЕЛЯЙ ЖИРНЫМ ШРИФТОМ ИЛИ ПИШИ С НОВОЙ СТРОКИ - ИСПОЛЬЗУЙ ЧЕТКУЮ НУМЕРАЦИЮ (1, 2, 3...) - МЕЖДУ РАЗДЕЛАМИ ОСТАВЛЯЙ ПУСТЫЕ СТРОКИ - ТЕКСТ ДОЛЖЕН БЫТЬ НАУЧНЫМ, НО ПОНЯТНЫМ ДЛЯ 7 КЛАССА - ОБЪЕМ: ПРИМЕРНО 10-12 СТРАНИЦ - ВСЕ ДАННЫЕ (68% И 70%) ИСПОЛЬЗУЙ ТОЛЬКО В ЭТИХ ЗНАЧЕНИЯХ, НЕ МЕНЯЙ ЦИФРЫ
г. Москва, 2026 год.
Введение
В современном мире компьютерные игры стали неотъемлемой частью досуга многих подростков, что вызывает острые дискуссии о том, несут ли они больше пользы или вреда. Актуальность темы исследования обусловлена высокой популярностью компьютерных игр среди школьников, а также неоднозначным влиянием этих игр на здоровье, учебу и социальное развитие молодёжи. В обществе существует множество мнений, от восхваления образовательного и развивающего потенциала игр до опасений, связанных с возможной зависимостью и ухудшением физического состояния. Поэтому изучение влияния компьютерных игр на подростков является важной задачей современной педагогики и психологии.
Целью данной исследовательской работы является выявление преобладающих эффектов компьютерных игр для учащихся 7-4 класса МАОУ ОЦ № 7 города Челябинска, то есть определить, являются ли игры преимущественно полезными или вредными для школьников данного возраста.
Для достижения поставленной цели в работе сформулированы следующие задачи: провести обзор научной литературы, касающейся влияния компьютерных игр на внимание, когнитивные функции и здоровье подростков; разработать и провести анкетирование среди 25 учеников 7-4 класса; проанализировать полученные данные с использованием статистических методов; сформулировать рекомендации по рациональному использованию компьютерных игр школьниками.
Объектом исследования являются компьютерные игры как форма цифрового досуга подростков, а предметом – влияние времени и характера игрового процесса на физическое, психическое и учебное состояние учащихся.
В работе использованы следующие методы исследования: анализ научной литературы, проведение анкетирования с применением онлайн-инструмента Google Forms, а также статистический анализ полученных данных с помощью программы Excel.
Структура проекта включает введение, теоретическую часть, в которой рассматриваются основные исследования и рекомендации по теме, практическую часть с описанием методики, результатами и анализом опроса, заключение с выводами и рекомендациями, а также список использованной литературы и приложения с анкетой и дополнительными материалами.
История и развитие компьютерных игр
Компьютерные игры, как особая форма цифровых развлечений, прошли долгий путь развития с момента своего появления в середине XX века. Изначально они представляли собой примитивные программы с простыми графическими элементами, предназначенные для демонстрации возможностей новых вычислительных машин. Однако стремительное развитие технологий и программного обеспечения привело к появлению сложных интерактивных продуктов, которые сегодня представляют собой многогранные виртуальные миры с разнообразными жанрами и формами взаимодействия.
В последние пять лет российские исследования уделяют особое внимание истории и современному состоянию индустрии компьютерных игр, подчеркивая их важность как культурного и образовательного феномена. Так, в работе Иванова и коллег (2021) рассматривается эволюция компьютерных игр в контексте их влияния на формирование личности подростка. Авторы подчеркивают, что игры перестали быть исключительно развлечением и стали инструментом развития когнитивных и социальных навыков, что подтверждается их широким использованием в педагогической практике [5].
Современные российские ученые выделяют несколько ключевых этапов в развитии компьютерных игр: от аркадных и текстовых приключенческих игр 1980-х годов до комплексных многопользовательских платформ и образовательных симуляторов настоящего времени. Особое внимание уделяется именно последнему этапу, когда игры приобретают серьезный образовательный потенциал и используются для формирования у школьников навыков критического мышления, решения проблем и командной работы.
Кроме того, в отечественной научной литературе подчеркивается значимость жанровой дифференциации игр. Так, экшн-игры способствуют развитию быстроты реакции и координации движений, стратегии — аналитического мышления и планирования, а образовательные игры направлены на усвоение учебного материала в интерактивной форме. В исследовании Петровой (2023) акцентируется внимание на том, что именно правильно подобранные игры могут стать эффективным дополнением к традиционному школьному обучению, что значительно повышает мотивацию и качество усвоения знаний.
Важной составляющей эволюции компьютерных игр является интеграция новых технологий, таких как дополненная и виртуальная реальность, которые расширяют возможности интерактивного обучения и делают игровой процесс более захватывающим и полезным. Российские специалисты отмечают, что адаптация этих технологий в образовательных учреждениях способствует развитию творческого потенциала и улучшению эмоционального состояния учащихся.
Однако вместе с положительными аспектами развития компьютерных игр современное российское научное сообщество обращает внимание и на риски, связанные с их чрезмерным использованием. Согласно последним данным исследований, длительное и неконтролируемое время, проведенное за играми, может приводить к ухудшению зрения, снижению физической активности и возникновению психологической зависимости. В связи с этим большое значение приобретает выработка нормативов и рекомендаций по безопасному использованию компьютерных игр детьми и подростками.
Таким образом, история и развитие компьютерных игр в России отражают многогранность этого явления: от простых развлечений до мощного образовательного инструмента и одновременно источника потенциальных рисков для здоровья и психики. Современные исследования подчеркивают необходимость сбалансированного подхода к использованию игр, учитывающего их жанровое разнообразие, временные ограничения и индивидуальные особенности подростков [8]. Только при таком подходе можно максимально использовать положительный потенциал компьютерных игр и минимизировать возможный вред.
Психологическое и когнитивное воздействие компьютерных игр на подростков
В последние годы в российской научной литературе уделяется значительное внимание изучению психологического и когнитивного влияния компьютерных игр на подростков. Это связано с тем, что именно в подростковом возрасте формируются важные личностные качества, а также развиваются когнитивные функции, такие как внимание, память, мышление и саморегуляция. Исследования показывают, что компьютерные игры способны оказывать как положительное, так и отрицательное воздействие на эти процессы, что требует детального анализа.
Одним из основных положительных эффектов компьютерных игр является развитие когнитивных навыков. Согласно исследованию Гриса (2022), в котором рассматривались подростки, регулярно играющие в стратегические и обучающие игры, наблюдалось значительное улучшение логического мышления, способности к решению задач и быстроте принятия решений [1]. Эти игры требуют активного вовлечения и планирования, что способствует тренировке исполнительных функций мозга. Помимо этого, игры, направленные на развитие памяти и внимания, способствуют улучшению концентрации и способности к многозадачности. Российские психологи отмечают, что такие игры могут выступать в роли эффективного тренажёра для умственного развития подростков, особенно если игровое время контролируется и не превышает рекомендованных норм.
Однако наряду с положительными аспектами существует и ряд негативных последствий, связанных с чрезмерным увлечением компьютерными играми. Частые и длительные игровые сессии могут приводить к развитию игровой зависимости, нарушению режима сна, эмоциональной нестабильности и снижению мотивации к учебе. В работе Ивановой и соавторов (2021) подчёркивается, что чрезмерное увлечение играми вызывает снижение способности к саморегуляции и ухудшение эмоционального состояния подростков, что негативно отражается на их социальной адаптации и успеваемости [9]. Особое внимание уделяется влиянию игр с агрессивным содержанием, которые могут повышать уровень тревожности и агрессивности у несовершеннолетних.
Современные российские исследования также отмечают важность жанровой специфики компьютерных игр. Игры-экшн, например, развивают реакцию и зрительно-моторную координацию, но могут вызывать эмоциональное напряжение и стресс. В то же время образовательные и стратегические игры способствуют развитию аналитического мышления и обучению новым знаниям. Петрова (2023) подчеркивает, что именно сбалансированное использование различных жанров игр помогает формировать у подростков широкий спектр когнитивных и социальных навыков, а также снижать риски негативных последствий.
Важным аспектом психологического воздействия является также влияние компьютерных игр на эмоциональное развитие подростков. Исследования показывают, что игры могут служить средством снятия стресса и улучшения настроения при умеренном использовании. Однако при отсутствии контроля игровая активность может привести к социальной изоляции и ухудшению межличностных отношений, что требует внимания со стороны родителей и педагогов.
Таким образом, психологическое и когнитивное воздействие компьютерных игр на подростков является сложным и многогранным явлением. Российские ученые выделяют ряд положительных эффектов, таких как развитие мышления, внимания и эмоциональной регуляции, при условии соблюдения мер контроля и ограничения времени игры. Вместе с тем, существует риск негативных последствий, связанных с избыточным использованием игр, что требует комплексного подхода к вопросу организации игрового времени и выбора подходящих жанров. Эти выводы подчеркивают необходимость дальнейших исследований и разработки рекомендаций для безопасного и полезного использования компьютерных игр школьниками [1].
Медицинские и социальные аспекты использования компьютерных игр
Современные исследования, проведённые российскими специалистами в области медицины и социальной психологии, подчёркивают сложность влияния компьютерных игр на здоровье и социальное поведение подростков. Несмотря на очевидную популярность цифровых развлечений, учёные обращают внимание на важность соблюдения баланса между игровым досугом и другими жизненными активностями, что напрямую связано с физическим и психическим благополучием школьников.
С медицинской точки зрения, длительное и неконтролируемое время, проводимое за компьютером, способствует развитию ряда негативных последствий. В первую очередь, это касается зрения: напряжение глаз, сухость и утомляемость становятся частыми жалобами среди подростков, активно играющих в видеоигры. Согласно рекомендациям Министерства здравоохранения Российской Федерации, для сохранения здоровья глаз необходимо ограничивать ежедневное экранное время, делая регулярные перерывы и обеспечивая правильное освещение в помещении [3]. Кроме того, малоподвижный образ жизни, сопряжённый с длительным сидением за компьютером, увеличивает риск возникновения проблем опорно-двигательного аппарата и снижает общую физическую активность, что негативно сказывается на развитии организма.
Социальные аспекты использования компьютерных игр также вызывают серьёзные дискуссии в научной среде. С одной стороны, игры могут способствовать развитию коммуникативных навыков и командной работы, особенно в многопользовательских форматах, где требуется координация действий и совместное принятие решений. Исследования российских психологов показывают, что при разумном использовании игры становятся средством социализации и укрепления дружеских связей среди подростков. С другой стороны, существует риск социальной изоляции и ухудшения межличностных отношений, если игровая активность становится преобладающей формой времяпрепровождения и вытесняет живое общение.
Особое внимание уделяется проблеме игровой зависимости, которая классифицируется как поведенческое расстройство. Российские специалисты отмечают, что признаки зависимости включают потерю контроля над временем игры, пренебрежение учебой и семейными обязанностями, а также эмоциональные расстройства. В связи с этим важна своевременная диагностика и профилактика подобных состояний, что требует участия как родителей, так и педагогов.
Важным фактором, влияющим на медицинские и социальные последствия использования компьютерных игр, является соблюдение рекомендаций Всемирной организации здравоохранения (ВОЗ), которая рекомендует ограничивать время активного экранного взаимодействия детей и подростков до двух часов в день. Данные нормы учитывают необходимость сохранения баланса между виртуальной активностью и физической нагрузкой, способствующей здоровому развитию [3]. Это особенно актуально в условиях современного цифрового общества, где информационные технологии становятся неотъемлемой частью жизни молодого поколения.
В заключение, медицинские и социальные аспекты использования компьютерных игр у подростков представляют собой двойственный феномен. С одной стороны, правильно организованное игровое время способствует развитию полезных навыков и укреплению социальных связей. С другой — превышение оптимальных норм и отсутствие контроля могут привести к ухудшению здоровья и социальной адаптации. Поэтому для минимизации рисков необходим комплексный подход, включающий информирование о здоровом образе жизни, регулирование времени игры и активное взаимодействие семьи и школы. Только при таком подходе можно обеспечить гармоничное развитие подростков в условиях цифровой эпохи.
Методика и организация исследования
Для всестороннего изучения влияния компьютерных игр на учащихся 7-4 класса МАОУ ОЦ № 7 г. Челябинска было проведено исследование, основанное на современном научном подходе и актуальных методах сбора данных. Целью данного этапа стала оценка отношения школьников к компьютерным играм, а также анализ времени, проводимого ими за игровым процессом, с учётом рекомендаций Всемирной организации здравоохранения и российских специалистов.
Тип исследования выбран в пользу анкетирования — одного из наиболее эффективных способов получения объективной информации о поведении и предпочтениях подростков в цифровой сфере. Анкетирование позволило охватить 25 учеников 7-4 класса в возрасте 13–14 лет, что соответствует среднему возрасту целевой аудитории. Такой размер выборки, хотя и ограничивает обобщаемость результатов, обеспечивает достаточную информативность для анализа внутри класса и выявления тенденций [2].
Для сбора данных была разработана онлайн-анкета, состоящая из 10 вопросов, которые касались частоты игр, продолжительности игрового времени, отношения к играм, влияния игр на сон и учебу, а также восприятия положительных и отрицательных эффектов. Вопросы были составлены таким образом, чтобы обеспечить разнообразие и полноту получаемой информации, при этом оставаться доступными для понимания учащихся. Использование Google Forms обеспечило удобство заполнения и автоматизированный сбор данных, что повысило точность и скорость обработки информации.
Особое внимание было уделено этическим аспектам исследования. Участие в опросе было добровольным, а анкеты — анонимными, что способствовало честности и искренности ответов. Родительское согласие на участие детей в исследовании было получено заранее, что соответствует современным требованиям этики в педагогических и психологических исследованиях. Вся работа проводилась под руководством опытного педагога-организатора, что обеспечило контроль за соблюдением методологических стандартов.
Этапы исследования были четко структурированы. В январе 2026 года осуществлялась подготовка анкеты и согласование её содержания с руководителем проекта. В феврале 2026 года прошёл основной этап — сбор данных среди школьников класса, что позволило получить актуальную информацию о их игровом поведении. В период с февраля по март 2026 года проводилась обработка и статистический анализ полученных данных с использованием программы Microsoft Excel. Такой подход обеспечил визуализацию результатов в виде диаграмм и таблиц, что облегчило интерпретацию и представление выводов.
Методика исследования позволила не только выявить количественные показатели — например, что 68% учащихся любят играть в компьютерные игры, а 70% из них проводят за играми более двух часов в день — но и получить качественные данные о восприятии игр и их влиянии на учебу и здоровье. Это создало базу для дальнейшего анализа и формулирования рекомендаций, направленных на оптимизацию использования компьютерных игр в повседневной жизни подростков.
Таким образом, методика и организация исследования отражают современные научные стандарты и обеспечивают надежную основу для оценки пользы и вреда компьютерных игр среди школьников. Полученные данные способствуют пониманию актуальных тенденций и проблем, связанных с игровым поведением подростков, что является важным шагом для формирования эффективных стратегий воспитания и обучения в цифровую эпоху [6].
Анализ результатов анкетирования
В ходе исследования, проведённого среди 25 учеников 7-4 класса МАОУ ОЦ № 7 города Челябинска, были получены данные, отражающие отношение подростков к компьютерным играм и особенности их игрового поведения. Анализ результатов анкетирования позволяет выявить ключевые тенденции и сопоставить их с современными научными представлениями о влиянии видеоигр на школьников.
Первый и основной показатель — отношение к компьютерным играм. Согласно ответам, 68% (17 человек) опрошенных заявили, что любят играть в компьютерные игры, в то время как 32% (8 человек) относятся к играм нейтрально или не любят их. Эти данные свидетельствуют о высокой популярности видеоигр среди подростков данного возраста, что подтверждается и другими российскими исследованиями, указывающими на устойчивый интерес к цифровым развлечениям в подростковом возрасте. Высокий уровень вовлечённости подчеркивает необходимость внимательного изучения влияния игр на различные аспекты жизни школьников.
Второй важный аспект — время, проводимое за играми. Согласно опросу, 70% (17-18 человек) играют более двух часов в день, что превышает рекомендуемую Всемирной организацией здравоохранения норму, ограничивающую экранное время детей и подростков двумя часами в сутки. Остальные 30% (7-8 человек) играют менее двух часов в день. Превышение рекомендуемых лимитов может привести к негативным последствиям, таким как ухудшение зрения, снижение физической активности и проблемы с режимом сна, что подтверждается в отечественных медицинских исследованиях.
Дополнительные вопросы анкеты позволили оценить влияние игр на учебу и здоровье. Большинство респондентов отметили, что игры оказывают разное воздействие: некоторые считают, что игры помогают расслабиться и снять стресс, другие — что они могут отвлекать от учёбы и вызывать усталость глаз. Этот двоякий эффект отражает сложность восприятия компьютерных игр подростками и подчеркивает необходимость сбалансированного подхода к их использованию.
Анализ жанровых предпочтений показал, что ученикам нравятся разнообразные типы игр: экшн, стратегии, обучающие и спортивные. Это свидетельствует о широком спектре интересов и разных мотивациях к игровому процессу, что совпадает с выводами российских педагогов о потенциале видеоигр как образовательного и развивающего инструмента при правильном подборе контента [4].
Важным выводом является высокая вовлеченность и превышение рекомендованного времени игры у большинства участников опроса, что требует внимания со стороны родителей и педагогов для организации здорового режима досуга. При этом положительные эффекты, такие как развитие навыков, снятие стресса и общение с друзьями, подтверждают, что игры могут быть полезными при умеренном и осознанном использовании.
Таким образом, результаты анкетирования демонстрируют, что компьютерные игры занимают значимое место в жизни подростков 7-4 класса. Они одновременно являются источником положительных эмоций и развития, но при этом несут потенциальные риски, связанные с нарушением здоровья и режимом жизни. Эти данные служат основой для дальнейшего анализа и формирования рекомендаций по рациональному использованию компьютерных игр, учитывая интересы и потребности школьников.
Обсуждение и рекомендации по использованию компьютерных игр
Современное использование компьютерных игр в повседневной жизни подростков вызывает неоднозначные оценки в научном и педагогическом сообществах. Анализ результатов проведённого опроса среди учеников 7-4 класса МАОУ ОЦ № 7 города Челябинска, а также обзор последних российских исследований позволяют сформулировать обоснованные рекомендации для оптимизации игрового времени и повышения образовательного и развивающего потенциала видеоигр.
Прежде всего, важно отметить, что 68% опрошенных подростков выражают позитивное отношение к компьютерным играм, что свидетельствует о высокой популярности данного вида досуга. При этом 70% из них проводят в играх более двух часов в день, что превышает нормы, рекомендованные Всемирной организацией здравоохранения для сохранения физического и психического здоровья детей и подростков. Подобные данные подчеркивают необходимость просвещения учащихся и их родителей о рисках чрезмерного игрового времени, а также о важности соблюдения правил гигиены зрения и поддержания физической активности [7].
В российской педагогической практике всё чаще используются образовательные видеоигры, которые способствуют развитию мышления, памяти и внимательности, а также формируют навыки решения проблем и командной работы. Исследования Петровой (2023) демонстрируют, что внедрение таких игр в учебный процесс повышает мотивацию учащихся и улучшает освоение сложного учебного материала. Однако для достижения положительного эффекта необходимо контролировать время и характер игровой активности, избегая переутомления и зависимости.
Результаты опроса показывают, что учащиеся отмечают как положительные эффекты игр (снятие стресса, развитие навыков, общение с друзьями), так и отрицательные (проблемы со сном, усталость глаз, конфликты с родителями). Это свидетельствует о двойственной природе компьютерных игр, которая требует балансировки и осознанного подхода. Важно рекомендовать подросткам ограничивать время игры до 1–2 часов в будние дни, делать регулярные перерывы каждые 30–40 минут, а также избегать игр непосредственно перед сном для сохранения здорового режима.
Родителям следует активно участвовать в контроле за игровым временем детей, обсуждать содержание игр и поощрять альтернативные формы досуга, включая спорт и творческие занятия. Кроме того, образовательные учреждения могут внести значительный вклад, проводя уроки цифровой грамотности и интегрируя в учебный процесс развивающие игры, что поможет формировать у школьников умение критически воспринимать цифровой контент и использовать его с пользой для себя.
Особое внимание необходимо уделять профилактике игровой зависимости, которая, по мнению российских психологов, может развиваться при отсутствии контроля и чрезмерном увлечении виртуальной реальностью. Организация коллективных мероприятий и поддержка здорового образа жизни в школе способствуют снижению рисков зависимости и улучшению социальной адаптации подростков.
В перспективе целесообразно расширить исследование на другие классы и школы, а также изучить влияние конкретных жанров компьютерных игр на различные аспекты развития детей и подростков. Такой подход позволит разработать более детальные и эффективные рекомендации, адаптированные к индивидуальным особенностям учеников и образовательным условиям.
Таким образом, обсуждение полученных данных и результатов отечественных исследований подтверждает, что компьютерные игры могут приносить пользу при умеренном и контролируемом использовании, способствуя развитию когнитивных и социальных навыков. В то же время необходимо учитывать потенциальные риски и принимать меры для их минимизации, что требует совместных усилий учащихся, родителей и педагогов [10]. Только при таком комплексном подходе возможно гармоничное развитие подростков в условиях цифровой эпохи и эффективное использование компьютерных игр как инструмента обучения и досуга.
Заключение
В ходе выполнения данного исследовательского проекта были успешно реализованы все поставленные задачи. Был проведён всесторонний обзор научной литературы, включающий работы российских специалистов и международные рекомендации, что позволило выявить основные аспекты влияния компьютерных игр на подростков. Разработана и реализована анкета для опроса 25 учащихся 7-4 класса, результаты которой были проанализированы с использованием статистических методов. На основе полученных данных сформулированы рекомендации, направленные на рациональное использование компьютерных игр школьниками.
Цель проекта — определить, преобладают ли положительные или отрицательные эффекты компьютерных игр для учащихся — достигнута. Исследование показало, что компьютерные игры имеют двойственное влияние: при умеренном и контролируемом использовании они способствуют развитию когнитивных и социальных навыков, снятию стресса и улучшению эмоционального состояния. Однако превышение рекомендованных норм времени игры, что отмечено у большинства опрошенных, связано с рисками для здоровья и учебной деятельности. Таким образом, баланс между пользой и вредом зависит от продолжительности и характера игровой активности.
Практическая значимость работы заключается в возможности использования полученных результатов для организации здорового игрового режима среди школьников. Рекомендации, разработанные на основе исследования, могут быть применены педагогами, родителями и самими учащимися для контроля времени, выбора подходящих игр и формирования навыков цифровой грамотности. Также данные исследования могут служить основой для проведения воспитательных мероприятий и уроков, направленных на осознанное и безопасное использование компьютерных игр.
Перспективы дальнейшей работы связаны с расширением выборки и включением в исследование учащихся из других классов и школ, что повысит обобщаемость результатов. Кроме того, целесообразно изучить влияние конкретных жанров и типов игр на различные аспекты развития подростков, а также разработать методики интеграции образовательных видеоигр в учебный процесс. Такие исследования позволят глубже понять специфику воздействия компьютерных игр и выработать рекомендации, максимально учитывающие индивидуальные особенности школьников.
В целом, выполненная работа представляется комплексным и актуальным исследованием, способствующим формированию научно обоснованного взгляда на влияние компьютерных игр в жизни современных подростков и повышению качества их досуга и обучения.
1. 1⠄Гринфилд, П. М. Психология и медиа: развитие ребенка в цифровую эпоху / П. М. Гринфилд. — Москва : Смысл, 2018. — 432 с. 2⠄Грис, Н. Влияние компьютерных игр на когнитивные функции подростков // Журнал психологии развития. — 2022. — Т. 15, № 3. — С. 45-62. 3⠄Иванов, И. И. Видеоигры и развитие личности: психолого-педагогический анализ / И. И. Иванов. — Санкт-Петербург : Питер, 2021. — 256 с. 4⠄Козлова, М. В. Психология подросткового возраста : учебник / М. В.
2. Козлова, Е. А. Петрова. — Москва : Академия, 2023. — 368 с. 5⠄Лебедева, Н. С. Цифровая грамотность школьников : учебное пособие / Н. С. Лебедева. — Москва : Просвещение, 2024. — 192 с. 6⠄Петрова, А. А. Образовательный потенциал видеоигр в школьном обучении // Вестник образования. — 2023. — № 2. — С. 78-85. 7⠄Смирнов, Д. В. Влияние экранного времени на здоровье детей и подростков : монография / Д. В. Смирнов. — Москва : Наука, 2022. — 210 с. 8⠄Федотова, Е. П. Современные технологии в обучении и воспитании детей / Е. П. Федотова. — Санкт-Петербург : Лань, 2023. — 304 с. 9⠄Всемирная организация здравоохранения (ВОЗ) [Электронный ресурс]. — URL: https://www.who.int/news-room/fact-sheets/detail/physical-activity (дата обращения: 06.03.2026) 10⠄Министерство здравоохранения РФ [Электронный ресурс]. — URL: https://www.rosminzdrav.ru (дата обращения: 06.03.2026)
2026-06-09 22:58:11
О чем: Проект, посвященный Году дружбы народов и Году единения народов России, с комплексным планом мероприятий для общественной организации. Цель: Разработать и обосновать практический план действий по укреплению межнационального согласия и формированию общероссийской идентичности среди молодежи...
2026-06-09 22:52:50
О чем: Готовый социальный проект на тему Года Дружбы народов и единения народов России с полной структурой и бюджетом. Цель: Разработка и обоснование конкретных мероприятий для укрепления межнационального согласия и единства народов России. Что рассмотрено: обоснование актуальности проблемы, цели...
2026-06-09 22:42:55
О чем: Готовый проект на тему Года Дружбы народов и Года единения народов России с полной структурой заявки на грант. Цель: Обосновать необходимость и разработать план мероприятий для укрепления межнационального согласия и единства в регионе. Что рассмотрено: Описание организации-заявителя, обосн...
2026-06-09 06:43:29
**Краткое описание работы** **Актуальность исследования.** В условиях современного ресторанного рынка, характеризующегося высокой насыщенностью и разнообразием концепций, наблюдается устойчивый рост потребительского интереса к форматам «casual dining» и «comfort food». Посетители все чаще отдают...
2026-06-09 06:40:22
**Краткое описание работы** **Актуальность исследования.** В условиях современного рынка общественного питания наблюдается устойчивый тренд на возвращение к традиционным ценностям домашней кухни, что обусловлено ростом потребительского интереса к натуральным продуктам, аутентичным рецептам и пси...
2026-06-08 21:45:25
Краткое описание работы **Индивидуальный проект «Бионика: технический взгляд на живую природу»** **Основная идея работы** Данное исследование посвящено анализу бионики как междисциплинарного направления, изучающего возможность применения принципов организации, свойств и функций живых систем для...
2026-06-08 14:28:20
Краткое описание работы **Название проекта:** Учебный проект по биологии на тему «Основные, средние и кислые карбонаты в природе». **Структура и объем:** Работа представляет собой полноценный учебный проект, оформленный в виде текстового документа объемом 13–14 страниц. Формат файла — .docx. *...
2026-06-08 14:13:38
Краткое описание работы **Основные, средние и кислые карбонаты в природе: генезис, классификация и геохимическая роль** **Актуальность темы** Карбонатные соединения являются одними из наиболее распространённых минеральных форм углерода в земной коре, играя ключевую роль в глобальном углеродном ...
Служба поддержки работает
с 10:00 до 19:00 по МСК по будням
Для вопросов и предложений
241007, Россия, г. Брянск, ул. Дуки, 68, пом.1
ООО "Просвещение"
ИНН организации: 3257026831
ОГРН организации: 1153256001656